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フィールドマップの仕組み概要 全体マップ (256*256) マップパターン (4*4) マップパーツ (1*1) 屋根の仕組みマップ書き換えのために フィールドマップの仕組み 概要 マップは3段階に分かれて構成されている全体マップ (256*256) マップパターン(4*4)を64*64組み合わせることで構成 マップパターン (4*4) マップパーツ(1*1)を4*4組み合わせることで構成 マップパーツ (1*1) 左上・右上・左下・右下の画像の組み合わせで構成 また、各パーツ毎に地形属性が設定されている たぶん3と6は同じ仕組みなので、参照アドレスは変わるだろうが、6への応用も可能と思われる。 全体マップ (256*256) 地上(便宜上命名)とアレフガルドに分かれる他に火山の火口付近、浅瀬の祠付近、虹の雫の橋付近など、フラグによって、上書きされる小マップがあるが、今回はオミット 並び順は、左→右、上→下 左上を1番目とすると、右上は64番目 左下は4033番目、右下は4096番目 $7F0000-$7F1FFFにマップパターン番号が展開される。 マップパターンは、同じものが繰り返し使われる場合がある。特に全面海(地上の場合、マップパターン番号0x0001)に関しては、イヤと言うほど出てくる。が、固有の地形を書いてある箇所は、ほとんど繰り返されない。だから、展開された情報はこんな感じになる。 例:上から6行目の展開結果 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 0D 00 0E 00 0F 00 10 00 11 00 12 00 13 00 14 00 ユーラシア 15 00 01 00 16 00 17 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 18 00 19 00 1A 00 1B 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 1C 00 1D 00 1D 00 アメリカ 1D 00 1E 00 1F 00 20 00 21 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 01 00 マップパターンの集合は、圧縮された状態で格納されている地上は2D8A00-2D9BE2、アレフガルドは2D9BFF-2DA475に格納されている 圧縮データの展開方法 圧縮データを展開するワーク用のRAM領域($7FF3C6-$7FF7C6, サイズ $0400)が存在する。 展開前は全て0がセットされている。 展開開始時のインデックスは$03BEから開始し、$0400までいくと$0000に戻る。 マップデータは可変長だが、以下の構造の繰り返しで構成されている。 1byte目 データ構成情報 8ビットそれぞれが以降のデータの種類を 規定しており、0ビット目が1番目,8ビット目が8番目の種類を表す。 0 圧縮データ(2バイト) 1 実データ(1バイト) 実データの場合は1バイトずつ読み、ワーク領域のindexの値をインクリメントする。 2バイトごとにマップパターン領域($7F0000-$71FFFF)にコピーしていく(このあたりの処理の順番はいい加減)。 圧縮データの場合は以下の処理を行う。 1)1byte目 + 2byte目 0xC0 2 展開するデータのindexを得る。 2)2byte目 0x3F + 3 から展開するbyte数を得る 3)1)のindexを開始点として、 2)のbyte数だけ 現在のindexの位置を 開始点にしてデータをコピーする わかりにくいと思うので地上マップデータ($2D8A00-$2D9BE2)の 1番目のレコードを例にとって説明する。 例1: 01 01 BD FF FF FF 41 3F 83 3F C5 3F 07 7F 0F 44 という並びの時の解釈 1)1byte目($2D8A00)は データ構成情報 0x01(2進表記 00000001)なので、$2D8A01 のみが実データで$2D8A02-$2D8A0Fは7個の圧縮データが格納されていることがわかる。 2)$2D8A01は実データなのでワーク領域にコピーし、indexを1進める($03BF) 3)$2D8A02-3は圧縮データ 展開先の開始index=$03BD, 展開するbyte数は$42byte 4)index=$03BDのデータはまだなにもセットされていないので$00を$03BFにコピーする 2種類のindexをともに1進め、展開するbyte数を1減らす($03C0, $03BE, $41) 5)index=$03BEのデータは2)でセットした$01である。これを現在のindex=$03C0にコピーし、 4)と同様にindexを進め、残り展開byte数を減らす($03C1, $3BBF, $40) あとは繰り返し、インデックスが$0400になったら$0000にリセットする。 例2 F7,06,00,07,0F,78,08,00,09,00 という並びの時の解釈 F7 (命令 11101111 上位bitから実行される) 06 1番目の命令 (データの読み込み) 00 2番目の命令 07 3番目の命令 0F 78 4番目の命令 (繰り返しに関する何か) 08 5番目の命令 00 6番目の命令 09 7番目の命令 00 8番目の命令 圧縮を考えなければ(要はbit1の命令しか使わなければ)、マップパターンの集合は容易に書き換えることが出来る。 例えば、上に挙げた例2の部分を無圧縮で書こうとすれば、 FF,01,00,01,00,01,00,01,00, FF,01,00,01,00,01,00,01,00, FF,0D,00,0E,00,0F,00,10,00, FF,11,00,12,00,13,00,14,00, (以下略) とすればよい。 (参考) 000541D8-00054231 フィールドマップデータ情報 (9byte*10rec) 0 フィールドマップパターン数・横 1 フィールドマップパターン数・縦 2 フィールドマップパターン表示開始位置・横 3 フィールドマップパターン表示開始位置・縦 4 マップパターン番号 (下位8bit) 5 マップパターン番号 (上位2bit) 6-8 フィールドマップ情報格納アドレス (マップパターンの集合が書かれたアドレス) エントリの1番目が地上、6番目がアレフガルド(他は小マップ) マップパターン (4*4) マップパーツの組み合わせで構成される (マップパーツは、1タイルの画像と地形情報) 並び順は、左→右、上→下 1番目,2番目,3番目,4番目, 5番目,6番目,7番目,8番目, 9番目,10番目,11番目,12番目, 13番目,14番目,15番目,16番目, という感じになる マップパターンにおける、マップパーツ番号の情報は分散している 1番目 2DA49C, 2番目 2DAED9, 3番目 2DB916, 4番目 2DC353 5番目 2DCD90, 6番目 2DD7CD, 7番目 2DE20A, 8番目 2DEC47 9番目 2DF684, 10番目 2E00C1, 11番目 2E0AFE, 12番目 2E153B 13番目 2E1F78, 14番目 2E29B5, 15番目 2E33F2, 16番目 2E3E2F これにマップパターン番号を加算したアドレスから読み出す マップを改造するにはここがネック。この格納形態では、情報が把握しづらいので書き換えが大変だし、何より空きエントリがない。プログラムを書き換えて参照箇所を変えること(しかしこれを参照している箇所は17箇所もある)、ある程度のエリアの参照領域を確保すること、が必要と思われる 参照しているマップパーツは、地上とアレフガルドで異なる地上はマップパーツ群情報0x04 アレフガルドはマップパーツ群情報0x05 で指定されるマップパーツを用いる 全体マップにおいてマップパターン番号を展開する際、アレフガルドは0x0703を加算して展開されている。すなわち、ROM上のマップパターンの集合において、アレフガルドで0x0001が指定されていた場合は、参照するマップパターン番号は0x0704となる (参考) 00054232-00054258 フィールドマップパターン情報 (4byte*10rec) (マップパターン番号順) 0 マップパーツ群情報 (下位8bit) 1 2b マップパーツ群情報 (上位2bit) 6b マップパターン開始エントリ (下位6bit) 2 マップパターン開始エントリ (中位8bit) 3 2b マップパターン開始エントリ (上位2bit) →マップパターン開始エントリを展開したフィールドマップ情報に加算して設定 (アレフガルドは0x0703を加算) マップパーツ (1*1) マップパーツへのアクセスは、先に参考資料を出した方がわかりやすいか (参考) 00051450-0005184F マップパーツ群情報(8byte*128rec) 0 グラフィック読み込み情報番号 (下位8bit) 1 2b グラフィック読み込み情報番号 (上位2bit) 6b マップパーツ開始エントリ (下位6bit) 2 マップパーツ開始エントリ (中位8bit) 3 2b マップパーツ開始エントリ (上位2bit) 6b マップパーツ数 (下位6bit) 4 4b マップパーツ数 (上位4bit) 5-7 地形情報の参照先アドレス (24bit) - マップパーツと対応して並んでいる 002545A0-002838D7 マップパーツグラフィック (8byte*24167rec) 1マスの画像→8byteで構成 (2byte*4) 0-1 グラフィック左上 2-3 グラフィック右上 4-5 グラフィック左下 6-7 グラフィック右下 地上はエントリ0x0173-0x025F(237record) アレフガルドはエントリ0x0260-0x030F(176record)を用いている 先述したように、地上はマップパーツ群情報0x04、アレフガルドは0x05 0x04 グラフィック読み込み情報番号 0x00F マップパーツ開始エントリ 0x0173 マップパーツ数 0x0ED 地形情報の参照先アドレス $E836D8 - ROM上2836D8 0x05 グラフィック読み込み情報番号 0x010 マップパーツ開始エントリ 0x0260 マップパーツ数 0x0B0 地形情報の参照先アドレス $E837C5 - ROM上2837C5 マップパーツ番号+マップパーツ開始エントリの位置にある マップパーツグラフィックを取得する実際のグラフィックやパレットの取得は、さらにグラフィック読み込み情報番号を用いて行っている(この辺はもうキャラクターグラフィックの取得などと同じルーチン)が、そこまでは書ききれない (一応参考) 000510A6-0005144F グラフィック読み込み情報 (7byte*134rec) 0-1 グラフィック読み込み開始エントリ 2 グラフィック読み込み数 (下位8bit) 3 2b グラフィック読み込み数 (上位2bit) 6b 未使用 4-6 グラフィックの上位4bitとして付加する情報のアドレス (ラーミア飛行時に使用している) エントリ0x02 キャラクターグラフィック 通常 エントリ0x03 キャラクターグラフィック 棺桶 エントリ0x04 キャラクターグラフィック 特殊 エントリ0x0B キャラクターグラフィック 変化の杖 エントリ0x0F フィールド・地上 エントリ0x10 フィールド・アレフガルド (参考ここまで) 地形情報は1byteの情報で、マップパーツ番号に対応して並んでいる 0 2b 不明 2b 0 不明 1 通常 2 海 3 侵入不可 4b 0 草原 2 砂漠 3 森林 4 毒沼 5 山地 6 海 7 岩山 9 施設 A 氷原 (この情報はエンカウント率や、戦闘背景の情報を取得する際に使われている) マップパーツ内には、街への移動などの条件は書かれていない。 街への移動や、イベントが発生する座標などの情報は、別途定義されている 屋根の仕組み マップ書き換えのために ダンジョンにはよく先が見えなくなっている部分があり、そこへ行くと表示されているマップ部分が切り替わってさらにその瞬間に戦闘に突入しやすいのはおなじみである。もし屋根があるマップを書き換えたいなら屋根のデータも変更する必要があるが、この屋根は固定長データで管理されていない(先発のDQ6では固定長データである)。 屋根を配置しているのは各フロアでの以下のサブルーチンである。 22 AD 91 C6 aa bb cc dd ee 屋根を配置する (aa=屋根の開始X座標, bb=屋根の横幅, cc=屋根の開始Y座標, dd=屋根の縦幅, ee=屋根の番号) 22 34 92 C6 aa bb cc dd ee 屋根切り替え地点を配置する (aa=通行, bb=左端X座標, cc=Y座標, dd=右端X座標, ee=消す屋根の番号) 22 8E 92 C6 aa bb cc dd ee 屋根切り替え地点を配置する (aa=通行, bb=X座標, cc=上端Y座標, dd=下端Y座標, ee=消す屋根の番号) フロアでこれらの処理をしている場所を探すには、アドレス 00804A3-00808CE からのフロアごとの配置処理をたどっていくか、フロアに入るときに上の3つのサブルーチンの位置にブレークポイントをしかけてかかったら step out を1回押すかのどちらかをすればよい。 もし階段などの移動地点に屋根をかぶせたときは、各移動データの4bit長の部分が屋根番号になっているのでそこの値も変更しておこう。
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ビックリマンワールド 【びっくりまんわーるど】 ジャンル アクションRPG 対応機種 PCエンジン 発売・開発元 ハドソン 発売日 1987年10月30日 定価 4,500円 判定 良作 ビックリマンシリーズリンク ワンダーボーイ/モンスターワールドシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 PCエンジン本体と同時に発売されたPCエンジン最初期の作品。ウエストン(販売はセガ)のアーケードゲーム『ワンダーボーイ モンスターランド』を当時人気だった『ビックリマン』(*1)にキャラ替え移植をしたPCエンジンのローンチタイトルである。 主人公ブックはヘッドロココに、最初に会う占い師はスーパーゼウス、ラスボスは始祖ジュラ(ブラックゼウス)等と、イベント及びボスキャラがビックリマンキャラに変更されている。 ちなみにパッケージデザインからもわかるように発売当時は「ビックリマン」のTVアニメが放映を開始しており、東映動画(現 東映アニメーション)の権利許諾シールもあることから、ぶっちゃけた物言いをするなら 「(『ワンダーボーイ モンスターランド』の器を借りた)アニメ版「ビックリマン」のゲーム化」 でもある(*2)。 特徴 『モンスターランド』同様に、全11ステージをクリアしてジュラの城に待ち構える始祖ジュラ(ブラックゼウス)を倒すのが目的。 プレイヤーのヘッドロココはゲーム開始時はパンツ一丁 裸で腰に白い布を巻いただけで何の装備もしていないが、剣はボスを倒すことにより、鎧、盾、靴はお店でゴールドを利用して購入して強化できる(一部アイテムは稀にザコが落とす)。 お店の中にはゴールドを支払うとヒントが貰えて体力も小回復する酒場や、残体力が得点に変換された上で全回復する病院も存在する。但し、病院は利用するたび料金が増加するので、頼りきりにはできない。ここぞという時に利用する必要がある。 10面までは基本的にボスを倒し守っている鍵を入手し(一部クイズに答えるだけで戦わないで倒せるボスもいる)、柵のかかった出口に到達すればクリアとなる。 Iボタンを押すとジャンプし、IIボタンで剣による攻撃ができる。十字キーの下を押すと所得した武器アイテム(爆弾、竜巻、ファイヤーボール、雷)を使用する。 十字キーの上を押すとハシゴを登ったり、扉に入ったりすることができる。一見ただの壁に見えるところが隠し扉の場所もある。 キャラ替え移植なので、攻略法は『モンスターランド』のものがほぼそのまま通用する。 最終面は所謂『ドラクエII』のロンダルキアの洞窟のような正しい道順を通らないと先に進めない迷宮になっており、道順が分からなければ隠しアイテムのベルを入手する必要がある。ただしこのベルはわらしべ長者のように隠しアイテムを交換していって最後にラスボスに大ダメージを与えられるルビーと二者択一となるため、一度ルートを覚えたらルビーを取ったほうがよい。 敵を倒す、または特定地点を通過することによってゴールドが出現する。中には雲の上や針の山の上から出現するものもあり、出現地点を覚える必要がある。 アーケード版『モンスターランド』で出来たゴールド増殖技はゲームバランスやハイスコア集計の関係で出来なくなり、ゴールドは地道で稼ぐしかなく、『モンスターランド』とはまた違った買い物の計画を求められる。(*3) ステージ内は制限時間があり、一定時間経過すると体力がハート1マス分消滅する。時間は体力回復アイテムまたは砂時計を取ることによってリセットされる。 体力はハートのマスで表され、初期値は5だが一定スコア(3万、10万、20万、30万、40万の5回。50万、60万、70万の時はハートの数が最大の10に達しているため増えないが、代わりにハート2つ分回復する)を超えると1マスずつ増え最大10となる。体力が0になるとゲームオーバー。道中の敵や一定ショップで入手できる(スタート直後にもスーパーゼウスからもらえる)復活の薬があればハート5マス分回復してその場から継続できる。 ゲームオーバー後はタイトル画面に直行するようになったが、タイトル画面でいずれかの方向キーを押しながらRUNボタンでゲームオーバーになったラウンドの最初からコンティニューは可能。 コンティニューすると代償として得点が初期化=最大ライフがリセットされるが、ゴールド・装備・病院で治療した回数がそのまま引き継がれる。 ちなみに、アーケード版『モンスターランド』では最後にマップ切り替えた地点からのスタートで、剣以外の装備とゴールドがその地点到達の時点に戻される。最大ライフはそのままで点数だけ0点に戻り、最終面はコンティニューできない。 評価点 当時としてはアーケード版の移植作品として、かなり高水準な移植度。 アーケードゲーム作品を家庭用に移植する場合、性能が低いハードで作り直すため、アレンジが加えられたり、どうしてもグラフィックや音楽、ゲーム内容が別物になったり、何らかの形で劣化したりは避けられないものだった。アーケード版はセガのハードにも移植されているが、その移植度には明確な差がある。 本作は、一部キャラクターがビックリマン関連に変更されている点を除くと、アーケード版の再現度がかなり高い。操作感覚やステージマップ、敵の動き、グラフィックなど、ゲームの根幹部分やプレイ感覚、仕様が高水準に再現されている。 特にサウンド面においては、BGMとSEのどちらも音程が若干低い程度の違いしかみられず、非常に忠実に再現されている。音程の違いについては、違和感がすぐ消える程度である(*4)。 当時の流行りものを取り入れプレイヤーの間口を大きくした。 原作の『モンスターランド』は当時アーケードでは珍しかったRPG要素を含んだ横画面アクションであり、RPGにありがちな冗長な経験値稼ぎは存在せず、1プレイ時間も長くても1時間弱とプレイヤーの財布に優しいゲームであった。かといって決して簡単なゲームではなく、シビアな操作が要求されるのでアクション性は非常に高くボスもきっちりパターンにはめるなどしないと勝てないやりごたえのあるゲームである。 またPCエンジンという新ハードでスプライトを多く使えるようになったことにより、大きいキャラクターを同時に画面に表示することが可能となり原作に忠実な移植をすることができた。後述のセガマークIII/マスターシステム版『モンスターワールド』と比べると一目瞭然である。 そしてゲームセンターに行くのが時期尚早な小学生にも受け入れられるように一大ブームだったビックリマンチョコのおまけ(*5)である「悪魔vs天使シール」のキャラクターを使用。キャラゲーにありがちなゲーム性の問題をほぼ損なうことなく入れ替えることができ、モンスターランドが家でも遊べビックリマンのキャラゲーができるという一石二鳥となった。 コンティニューと酒場の改善 上記の通り、今作はコンティニューするとゴールド・装備が引き継がれる仕様に変更されたため、駆使することでお金を稼ぎつつ装備を補強できるようになった。更に『モンスターランド』の最終面ではコンティニューが出来なかったが、本作では最終面でもコンティニューを出来るようになっている。 アーケード版は酒場は一度聞いた情報は二度聞けない(同じ物を頼むと味を聞いてきたりする)がPCE版では二度聞けるようになっており情報を聞き漏らす可能性が低くなった。 砂時計の仕様が調整された。 アーケード版のラウンド11では「エリア間で砂時計(残りタイム)が共有される」が、PCE版は「エリアを移動するたびに砂時計が回復」する仕様となっている。このゲームには耐久力と得点が非常に高いモンスターが存在し、ラウンド11は分岐するルートを正しく進まないと少し前に戻されてループする迷路になっている。上記の敵はラウンド11に登場するので、道を間違えることで得点を永久に稼げるパターンを作れる。これにより、ラウンド11でコンティニューしてライフが初期化したとしてもその敵を倒せば簡単に最大値まで増やすことも出来るので立て直しが利くようになった。極端な話、時間さえあればゴールドを貯めアイテムを購入しわざとやられて…を繰り返すことができるようになったため雷のゴリ押しでクリアできるようになっている。 アーケード版のコピー基板(海賊版)は、プロテクトが正常に解除されていないために、PCE版と同様にエリア切り替え毎に砂時計が回復する。奇しくもこれが難易度の緩和に繋がっている。 賛否両論点 削除されてしまった箇所がチラホラ。 扉、SEのみ流れる笛、ラウンドクリア画面、3面最後のマップの最初にあるはずの屋外部分、スタッフロール等、恐らく容量不足の為に細かい部分で再現出来なかった箇所がある。 エンディングではスタッフロールの代わりにゼウスがヘッドロココを労う台詞に差し替えられた。 問題点 ビックリマンの原作は一切無視 ビックリマンワールドへようこそ。って何?天聖界じゃないの? ただし、全く放置されているわけではない。スタート開始時にゼウスから剣と復活の薬を貰う時に「ジュラを倒しこのゾーンに平和を取り戻すのだ」と言われるため、天聖界の1つのゾーンでの出来事として扱われている。 移植故仕方ないが、ボス戦やショップ以外は原作モンスターランドそのままのため、ビックリマンと何の関係もないキノコやヘビが歩き回る。 パッケージイラストはヤマト王子をはじめとした「8人の若神子」達が主人公っぽく描かれているが、ゲーム中には登場しない。 一方、若神子達を差し置いて、何故か聖蝶士・聖澄士・聖華士の”聖ウォーマン”は総登場する。 聖フェニックスもパッケージに描かれているが登場しない。実はヘッドロココは聖フェニックスのパワーアップ後の姿だが、ゲームでは最初からロココである。逆にタイトル画面に登場するのは(シール版の)ロココひとりだけ。 聖フェニックスは(初期は)非戦闘キャラなのでアクションゲームの主人公にふさわしくないのは理解できるが、若神子の件も含めてなぜアニメ初期の集合絵をパッケージに使ったのか…。 ビックリマンキャラを忠実に再現したためか、上記の賛否両論点にふれたグラフィック系や原作のホブゴブリンといったボスキャラが削除された。 ホブゴブリンが出てくるはずの所はネロ魔身(原作のデーモンにあたる)が代理で登場する形になっている(*6)。 パンツ一丁で戦うヘッドロココ(*7)や、原作の死神・お化けキノコ・スフィンクス・貧乏神を兼任させられたサタンマリア(*8)や、各色ナイトを兼任させられたワンダーマリア(*9)といった、シール版からはありえない光景が見られる。 ゲーム性を大きく変えるものではないが、ビックリマンのキャラになることで一部ボスのグラフィックが大きくなっており、これ伴って当たり判定もアーケード版の同等ボスと比べるとかなり大きくなっているものがある。 隠し部屋のヒントが乏しい 序盤は隠し扉のある所に行くと「かべのむこうに、ひとのけはいがする」「おや!?」といったメッセージが出るが、笛、お守り、最強の剣、紋章の部屋は何のメッセージも出ない(*10)。 2面の初めての隠し扉”かべのむこうにひとのけはいがする”、3面の鎧を売る隠し店前の”おや!?”というメッセージが出るようにプレイ中に怪しい所は上を入力するように自然と仕向けられるので隠し部屋を探すこと自体はそう難しくはないように作られている。 伝説の剣はラスボス・始祖ジュラ(ブラックゼウス)に対して必須ではないが…。 紋章を取る所は隠し部屋ではないものの一度入ったアイテム屋から出て入れないはずの扉に入る(*11)というものであり、これを忘れるとルビーが取れなくなりラスボスと真っ向勝負をしなければならないのだが、これは上記でベルを入手した場合もラスボスと戦う場合は同じ展開になるので、最悪、しっかり装備を固めていけば、コンティニューを駆使してサンダーゴリ押しやガチ勝負でも勝ち目はある。問題なのは最強武器である「伝説の尖聖剣(せんせいけん)」を入手し損ねるとかなりの火力不足に陥るため、相当の腕前が無いとリセットすることになること請け合い。 一応救済措置として、伝説シリーズ以外の武器防具を装備している場合、中ザコ以上から現装備品より一ランク上の装備が出る可能性がある。伝説の剣も例外ではない。極端な例を挙げると、最終面前のワンダーマリア(ナイト系)が多数出現する城壁のシーンでエクスカリバーのままだと伝説の尖聖剣が複数出ることが有る。重複して取得しても効果は1本のみ。 アーケード版にあったレバガチャでのゴールド増殖技ナシの為、ゲーム中はずっと貧乏プレイ。 セガマークIII版もレバガチャ技は無いが、代わりにステータス画面を37回表示でのゴールド増殖裏技がある。 総評 本作のオリジナル要素は、主人公のグラフィックをはじめ、店番や各ステージのボスキャラクター程度である。 そのため、発売当時はセガマニアの読者比率が高かった雑誌『Beep』の読者コーナーや一部のプレイヤーからは「ソックリマンワールド」と揶揄された。 しかし、当時は本家セガ系のハードでも満足のいく『モンスターランド』の移植ができなかった。 マークIII/マスターシステム版『モンスターワールド』(*12)はキャラの小ささは言うまでもなく、ジャンプ軌道が異なっていたり、アイテムの仕様が全然違っていたり、BGMの曲数が減っており多くの面でBGMが違うなど、全く異なる点が非常に強かった(*13)。 そのような不作続きの中で、キャラ替え移植とは言え、PCエンジンのスペックをフルに活用して『モンスターランド』を高水準で移植した事は特筆に価する。 端的に言えば、ビックリマンワールドをノーコンティニューでクリアできるならば、そのままモンスターランドも1コインALLが可能なほどの移植度である。むしろゴールド錬金技があるモンスターランドの方が難易度が低くなる。 その後の展開 1988年12月23日にはPCエンジンでCD-ROM 2 専用ソフトとして『ビックリマン大事界』を発売。 この作品は完全にデータベースでゲーム要素は一切ない。 1990年7月にハドソンはファミコンでもビックリマンのゲーム作品『ビックリマンワールド 激闘聖戦士』を発売する。 この作品はガワ替えではなく、オリジナルのRPGだが当時既にビックリマンブームは終焉しておりアニメも終了間近だったこともあって訴求力が落ちており当時トップシェアのハードながら売上はさほど振るわず遅きに失したものとなった(*14)。 余談 ビックリマンブームは当時既に2年続いており本作発売の直前の1987年10月初頭にはテレビアニメの放送が始まり(*15)、同時期には小学館の『コロコロコミック』や『学年別学習誌』でも漫画の連載がスタートした。 だが、1988年に入るとゲームでも社会現象となった『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の発売や「ミニ四駆ジャパンカップ」の第1回開催によるミニ四駆ブームの全盛化といった影響を煽り受けてビックリマンブームは次第に衰えが出始めていく。またビックリマン自身も、このようなブームに大人が危険視するのは世の常で公正取引委員会がヘッドシールのレア性などが射幸心を煽ると指摘したことで第17弾(1988年12月)(*16)からはヘッドも12枚構成となり梱入数も均等化されたことで、コレクションの楽しみが低下しブームは一気に鎮静化することとなる。 つまり本作は最も波に乗っていた短いタイミングのチャンスを見事にモノにしたことになる。その結果25,000円(*17)と高めな新ハードの購入必須という障壁をものともせず20万本と当時のファミコンソフトに混ぜても見劣りしないほどの売り上げを達成しPCエンジンを快調にスタートさせる原動力となった。 携帯アプリ版では、主人公のヘッドロココは高橋名人、ボスキャラは恐竜系に置き換え、本作をベースにした『新高橋名人の冒険島』として配信されていた(2004年に配信開始)。 PCエンジンで1992年に発売された『高橋名人の新冒険島』というソフトがあるがそれは全然別物なゲームである。何故こんな紛らわしい名前にしたのか…
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ワールドタワー ワールドタワーとは、堺屋太一の愛知万博構想にあった高層塔のこと。 各国政府のパビリオンを多層に積み重ねた高層ビルのことらしい。 壁面にヘクタールビジョンなるものを設置する構想もあった。
https://w.atwiki.jp/mc-brilliant/pages/32.html
過去の建築ワールドです。 2世代目は残念ながら最後の状態のファイルが見当たらなかったため 申し訳ありませんが、中期の状態となっています。 リンク先のページ上部にダウンロードアイコンがあるのでそちらからダウンロードして下さい。 また、スポーン地点が地中ということもあるので/gamemode 3でスペクターモードで地上にでることを おすすめします。(周りに何もなくても座標0,0へ移動すればナニカシラあるはずです) 初代 第二世代_ノーテーマ 第二世代_洋風 第二世代_和風 第二世代_ファンタジー 第二世代_近代 第三世代 第四世代 第五世代 殿堂
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7-1 7-2 7-3 7-4 7-5 7-6 7-7 7-8 7-1 マックスウェルが キャンプ場を作るのを 助けて下さい! 「テント」「タキビ」「ハンモック」「ツリザオ」等を置くだけ 他 「グリル」「ハンゴウ」「ネブクロ」「オリタタミイス」「ランタン」「バックパック」なども可 コメント 7-2 このロボットのために ロボットのガールフレンドを 作って下さい! さいしょは ざいりょうがひつようです! こんどは キャラクターをつくって 彼女のかたちを きめて下さい! ガールフレンドの ロボットを プレゼントで 感動させて下さい! 材料:イシ、ドウ、テツ、キン、ダイヤ、ウランなど キャラクター:オンナノコ、オカアサン、オバサン、オバアチャン、ガカ(画家)など マジョは対象外 プレゼント:バッテリー、ハツデンキ、シンゾウ、オイルなど コメント 7-3 彼らはマックスウェルに あいにきました ひつようとする物を 与えて下さい! 女の子:クツなどの履物 男の人:シンゾウ カカシ:「カシコイ ポーション」を投薬 ライオン:「ユウカンナ ポーション」を投薬(しなくても持ってライオンの周りをうろうろするだけでOK) コメント 7-4 パーティーに ひつような物を こうえんに 置いて下さい! 「ポテチ」「コーラ」「ピニャータ」「ピエロ」「フウセン」など コメント 7-5 はじめの空の枠には よう岩を置いて下さい 性質をたすことばを使用して 岩と同じ特性をもたせて下さい! 2ばん目の空の枠には 岩を置いて下さい 性質をたすことばを使用して 山と同じ特性をもたせて下さい! 3ばん目の空の枠には 山を置いて下さい 性質をたすことばを使用して おかと 同じ特性をもたせて下さい! 1番目:「カタイ マグマ」 2番目:「オオキイ イワ」 3番目:「フルイ ヤマ」 コメント 7-6 異星人と なかなおり して下さい! 人間がすむ コロニーには 水げんが ひつようです! コロニーに 食料のきょうきゅうげんを 3つ作成して下さい! さんそが はっ生しつづける物を 作って下さい! 仲直りする物:タイシ、ハナ(植物)、プレゼントなど 水源:オアシスなど シャワーやセンメンダイは対象外なのに何故かホースは水源扱い 供給源:カチク、ストア、ノウエンなど 酸素:キなどの植物 コメント 7-7 各枠に物を加えて完成させましょう 枠の中をよく見て どんな物が足りないのか 見つけて下さい! 左下の枠に足りないものは1個です! 右下の場面に 加える物は2個です! 右上:イノシシ 左下:ネコ 右下:オオカミ、サバンナ コメント 7-8 パーティーに せん入 して下さい! ただし だれにも きがいを 加えないで下さい! れんらくいんから カードキーを もらって下さい! コンピュータをそう作して カメラを 使えなくして下さい! 金こから しょるいを とって にげて 下さい マックスウェルに「スーツ」や「タキシード」を着せ、一番右にいるスーパーモデルに「バラ」を持たせてカードキーを奪う 上にいる監視員を「マスイジュウ」等で眠らせてからコンピューターを調べ、金庫の中にある書類を盗んでモーターボートへ向かえばクリア 金庫は中に何か入れておかないと門が閉じてしまうので注意 コメント
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ワールド別 職人・体験談ブログ一覧 2012/11/12現在 ワールド名 ブログ名 サービス元 RSS プレミア情報 ランキング 備考 ワグナー(旧ルース・ジャクソン) ワグナーワールド 熱戦記録帳 Ameba 有 有 2012年1月よりスタート レナード(旧アーロン・フォックス) フリック(旧ライアン・コリンズ) ライアンを盛り上げる会 ハンゲ 有 有 有 休止 コリンズ興業株式会社 ココログ 有 有 有 グリフィス(旧マントル・ジョンソン) グリフィス通信局 FC2 有 有 有 2011年8月よりスタート シモンズ(旧カッブ・ロビンソン) シモンズの民 FC2 ケリー(旧ゲーリッグ・スミス) ゲーリッグ通信 FC2 有 有 WT結果のみ更新 スミス振興委員会広報部 FC2 有 有 有 2010年6月休止 フォスター フォスター記録室 FC2 有 有 2012年7月運営終了 クラーク くらーくドットコム ココログ 有 有 第27サイクル以降、新管理人で継続 メンデス とあるプレミアの予想師 fromメンデス Yahoo 有 有
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リナワールド しまたろうくん、ピエロのお姉さんといっしょに歌ったり、おどったり! みんなでいっしょに楽しくあそびましょ!! 夏はやっぱりリナビーチ!! 夏になるとお待ちかねのリナビーチがオープン! 全長120mの流水プールやチューブスライダー(無料)で、暑い夏をおもいっきり楽しんじゃお! 〈リナワールド公式サイトより引用〉 リナワールド 〒999−3101 山形県上山市金瓶字水上108−1 TEL:023−672−1614 FAX:023−672−1297 パンフレット ※画像をクリックするとパンフレットが開きます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ホームページ http //www.linaworld.co.jp/ 〈ブログ〉 スタッフのナイショ話ブログ http //blog.goo.ne.jp/linaworld/ 5月連休前 お出かけ http //blogs.yahoo.co.jp/kaho_konoura/28696060.html GWその2 http //blogs.yahoo.co.jp/kailega/64471793.html 遊園地リナワールド(山形)へ http //blogs.yahoo.co.jp/kuri617/62488356.html SuperCar Meeting 4th ① http //blogs.yahoo.co.jp/pony_garage/43982614.html 山形でぶどう狩り http //blogs.yahoo.co.jp/rysmz0827/19548221.html リナワールド http //blogs.yahoo.co.jp/zouari_blog/32276026.html We Love Nature RINA WORLD 1 http //blogs.yahoo.co.jp/yokke33wako2002/17823420.html 夏休みの終わりに http //blogs.yahoo.co.jp/harapecofarm/61002813.html 夢の国♪ http //blogs.yahoo.co.jp/hotel_central_sendai/26291684.html 家族サービス http //blogs.yahoo.co.jp/bl2ru4so2mp0/14444993.html 昨日行った山形で、こんなの見付けました〜 http //blogs.yahoo.co.jp/junisan12/35209124.html リナ ワールド http //blogs.yahoo.co.jp/nobuiwaijp/33007458.html 携帯サイト 最新のチラシ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 《周辺情報》 〈ブログ2〉 #blogsearch /
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ワールド説明 トップページに書いてある通りニコ生&動画撮影等は自由 建設等はルールに違反しない限り自由
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今日 - 合計 - 卒業 クロスワールドの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時23分11秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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登録日:2012/02/08(水) 16 30 21 更新日:2021/09/23 Thu 07 20 38 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 3DS Mii すれちがいMii広場 すれちがい通信 ゲーム ニンテンドー3DS 任天堂 内蔵ゲーム 内蔵ソフト 地方涙目 すれちがいMii広場とはニンテンドー3DSの本体内蔵ソフトである。 3DSのすれちがい通信の機能がフルに使われている。 むしろこのソフトのおまけに「すれちがい通信」がついていると思うほどである。 すれちがい通信によって自分と相手のMiiのデータを交換してゲームを遊んでいく。 1度のすれちがいで最大10人のMiiを広場に呼ぶことができ、 Miiからメッセージ、趣味、犬or猫派、夢、最後に遊んだソフトなど情報を読むことができる。 恥ずかしいソフトをプレイしてる時は注意。 ちなみに3DSがスリープ状態だと万歩計機能が働き100歩ごとにゲームコインが1枚獲得できる(1日10枚まで)。 このゲームコインはミニゲームや一部のソフトで使用することができる。 2013年6月18日に有料追加コンテンツで新たなあそびが4種類追加された。お値段はいずれも476円+税。まとめ買いでお得になる。 2015年4月2日に有料追加コンテンツで新たなあそびが2種類追加された。 また、同じく有料追加コンテンツでMii広場を「すれちがいMii広場プレミアム」に改良できるようになった。 2016年9月2日に有料追加コンテンツで新たなあそびが5種類追加された。また、全体的に動作がスピーディーになる「サクッと広場」が追加された。 ○すれちがいマップ Miiの出身地が初めてすれちがった地域だとすれちがいマップに色がついていく。 日本の47都道府県の他にアメリカが52地域、イギリスが4地域など海外のマップも用意されているため、コンプはほぼ無理… たくさんの人とすれちがいたい場合はゲームショップの近くや大きな駅の近くで構えていよう。 広範囲の地域を集めたい場合は空港(できれば国際便)で構えていよう。 ○ピースあつめの旅 すれちがったMiiから自分の持っていないピースを貰い1枚絵を完成させることが目的のゲーム。 絵は15、24、40のピースが集まれば完成し3D表示で閲覧できるようになる。 ピースはゲームコインで購入することができるがダブるときもある。 なおピンクのピースはすれちがいのみ入手することができる。 パネルの種類は現在以下のとおり。()内はピース数。 メトロイド アザーエム(15) マリオ&クッパ(15) スーパーマリオギャラクシー2(15) ゼルダの伝説シリーズ(15) 星のカービィ(15) ピクミン(15) NewスーパーマリオブラザーズWii(15) ゼルダの伝説 時のオカリナ3D(24) スターフォックス64 3D(24) スーパーマリオ3Dランド(40) マリオカート7(40) みんなのリズム天国(24) ドンキーコングリターンズ(24) パイロットウィングス リゾート(24) 新・光神話パルテナの鏡(40) ファイアーエムブレム 覚醒(40) マリオテニスオープン(40) 星のカービィ 20周年(40) ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング(24) ANAでDS(15)(配信終了。ANA塗装B-787の3D写真) マックでDS ビッグマック(15)(配信終了。ビッグマックの3D写真) NEW スーパーマリオブラザース2(40) 星のカービィWii(40) とびだせ どうぶつの森(40) ルイージマンション2(40) ザ・ローリング・ウエスタン 最後の用心棒(40) ヒロイン(40) ゼノブレイド(40) New スーパーマリオブラザーズ U+New スーパールイージ U(40) ゼルダの伝説 スカイウォードソード(40) マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー(40) 実写でちびロボ!(40) だるめしスポーツ店(24) ポケットモンスター X・Y(40) モンスターハンター4(40) 星のカービィ トリプルデラックス(40) スーパーマリオ 3Dワールド(40) ポケットサッカーリーグ カルチョビット(15) ヨッシー New アイランド(40) ロックマン(40) カービィファイターズZ/デデデ大王のデデデでデンZ(24) 大合奏!バンドブラザーズP(40) PIKMIN Short Movies ~真夜中のジュース~(15) PIKMIN Short Movies ~ビンの中のお宝~(15) PIKMIN Short Movies ~たいへんな一日~(15) 進め!キノピオ隊長(40) ソニックトゥーン(40) 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS/Wii U(40) モンスターハンター4G(40) ファミコンリミックス ベストチョイス(40) カタチ新発見!立体ピクロス2(15) マリオ&ルイージRPG ペーパーマリオMIX(15) どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー(40) 星のカービィ ロボボプラネット(15) カルドセプト リボルト(15) メトロイドプライム フェデレーションフォース(15) ○すれちがい伝説 王様(自分)がさらわれて、すれちがい通信でやってきたMii(勇者)が助けに行くゲーム。 勇者は「剣」と「魔法」が使用可能で「魔法」はMiiの色によって変化し12種類ある。 同じMiiと再びすれちがえば、回数に応じてレベルが上がっていく。 ゲームコインを使うことにより「さすらいの勇者」を雇うことができる。外見は犬or猫派によって決まる。 全3ステージで14部屋が用意されており、部屋をクリアすると、 戦利品としてMiiがかぶることのできる「○○のぼうし」が手に入ることがある。 ○すれちがい伝説Ⅱ すれちがい伝説を2週クリアするとプレイすることができる。 されわれるMiiが王様・姫・王子になった(顔は全部同じだが)。 戦闘のコマンドに「宅配」が追加され、ゲームコインを使用してアイテムを買うことができるようになった。 同じ色や似た色のMii同士でコンビを組んで同時攻撃や合体魔法ができるようになった。 因みに戦闘BGMがⅠ、Ⅱ共に無駄にカッコいい。 ○すれちがいシューティング 追加されたあそびの一つ。 集まったMii隊員を戦闘機に合体させて進むスクロール型シューティングゲーム。 色によって攻撃が変わる。 ○すれちがいガ~デン 追加されたあそびの一つ。 すれちがったMiiと一緒に花を育てていくゲーム。 育てた花で庭を飾ったり、客に依頼された花を作って納品などを行ってゲームを進めていく。 ○すれちがい合戦 追加されたあそびの一つ。 すれちがってやって来たMiiを仲間にして天下統一を目指すゲーム。 相手がすれちがい合戦を未購入か購入済みかで単に兵士をもらえるか対戦になるか変化する。 ○すれちがい迷宮 追加されたあそびの一つ。 すれちがったMiiからマップのパーツをもらってパズルのような部屋に配置しながら迷宮を探索していくゲーム。 同じ色のパーツが組み合わさると部屋になる。もらえるパーツの色は相手のMiiの色と同じ。 ○すれちがいフィッシング 追加されたあそびの一つ。 すれちがったMiiから餌を貰って釣りに行くゲーム。 色によって餌が変わり、すれちがった相手の県や国に応じて特別な釣り場に行ける。 ○すれちがいゾンビ 追加されたあそびの一つ。 すれちがったMiiから武器を貰ってゾンビを倒す無双系ゲーム。 武器は相手の趣味(設定してない場合はランダム)に応じて変わる。 ○サクッと!スロットカー 追加されたあそびの一つ。 すれちがったMiiを相手に、おもちゃの車でレースを行うゲーム。 操作はAボタンを押す、離すだけ。リズムゲームの得意な人向け。 ○サクッと!株トレーダー 追加されたあそびの一つ。 すれちがったMiiのアドバイスを聞きながら、株取引で億万長者を目指すゲーム。 コレクション要素として、歴代のあそびにまつわるグッズが多数登場する。 ○サクッと!勇者食堂 追加されたあそびの一つ。 すれちがい伝説に挑戦する勇者達(すれちがったMii)に、勇者達が持ってきた食材を使って注文された料理をふるまうゲーム。 食べた勇者は、その料理の出来次第で攻略していく。 食材は相手の色に応じて変わる。 ○サクッと!大砲忍者 追加されたあそびの一つ。 敵妖怪目掛けて発射される人間大砲の軌道上に、装備品に変化する凧を配置し、それらを通過する事によって装備を整えて、妖怪を倒すゲーム。 色によって装備が変わる。 ○サクッと!探検隊 追加されたあそびの一つ。 すれちがったMiiの歩数の合計数だけ歩いて探検し、秘宝を探す探検ゲーム。 あまり複雑な操作は要求されないので手軽。 ○お祝いリスト やりこみ要素として様々な項目が用意されている。 代表的なものとして、 スペシャルMiiとすれちがった! 1日で100回すれちがった! 「すごくいい」と100回言ってもらった! じぶんの国にあるすべての地域を制覇! 合計5カ国のMiiとすれちがった! はじめてすれちがった! 777回すれちがった! 広場が1000人なった! ピースあつめの旅で3回連続してピースがかぶった! ピースあつめの旅でパネルが5枚そろった! すれちがい伝説で3回連続剣でミスした! すれちがい伝説をクリアした! など全98項目がある。 中には「999999回すれちがった!」のように、達成に何年かかるか分からないものや、 「スペシャルMiiと10回すれちがった!」のように、現在ではほぼ不可能に等しいものも存在する。 (2014年現在、2013年8月23日の配信を最後にスペシャルMiiの配信は行われていない) ○音楽リスト 基本的に一度でも聞けばいつでも再生可能となる。 現在166曲用意されている。 ○すれちがい誕生日 プレミアムから追加された要素。 すれちがったMiiの誕生日を集め、カレンダーを埋めていく。 たくさん集めたり、月を埋めたりするとぼうしチケットがもらえる。 ○VIPルーム プレミアムから追加された要素。 友達やスペシャルMiiといった大切なMii達を保管し、広場に保存できる。 ○あそびの殿堂 プレミアムから追加された要素。 初期+追加の全8ゲームのうち、もう遊ぶ予定のないゲームをしまっておける。 しまったゲームに対しては、次のMiiを招待する時に「まだ遊んでいないあそびがある」と表示されなくなる。 追記・修正はすれちがいマップをコンプしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 隠れた名作 -- 名無しさん (2014-09-09 13 34 50) 一番の盛り場に行っても一日二人が限界のオラが町には関係ないことね -- 名無しさん (2014-09-09 23 27 57) なぜか誰もいない部屋の前ですれちがったりすることもあるらしい。 -- 名無しさん (2014-09-09 23 32 40) ↑家の外の近くで誰か通ったんじゃないか? -- 名無しさん (2014-09-09 23 43 36) ↑ただな…その部屋、誰もいないと聞いてたのに、なぜか中からかすかに物音がするんだ。 -- 名無しさん (2014-09-09 23 45 09) すれ違い合戦、まれに購入済みの人との対戦を避けた時に兵士が貰えるんだけど、何か条件あるの? -- 名無しさん (2014-09-09 23 47 20) ↑多分ランダムだけど、お城を12、17回増築した時に「兵士がもらいやすくなった!」ってなる。そうなったら大概貰えるようになる。 -- 名無しさん (2014-10-13 17 39 52) どれ買えば……って人はとりあえずシューティングだけでも買ってみて損はない あれが一番遊びごたえがある -- 名無しさん (2014-11-10 00 26 53) コレクターならすれちがい迷宮の武器集めやガーデンのフラワーアレンジングもハマる! 合戦は残念だけど纏め買いのおまけ -- 名無しさん (2014-11-10 03 48 46) 新たにすれちがいフィッシングとすれちがいゾンビが追加。詳細は買った方に任せる -- 名無しさん (2015-04-02 19 42 12) すれちがいフィッシング:すれちがったMiiの色に応じた餌を貰って釣りにいくゲーム。すれちがった相手の県や国に応じて特別な釣り場に行ける。コペラたん可愛い。 すれちがいゾンビ:すれちがったMiiの趣味(設定してない場合はランダム)に応じてもらえる武器でゾンビを倒す無双系ゲーム。スカラー博士エロイ。これが800円とはいまだに信じられんわ……! -- 名無しさん (2015-04-15 01 45 25) すれちがいが少なくなってきたから進めにくい・・・このままだと近いうちに全く集まらなくなるな。最悪ゲームコインだけでも遊べるけど -- 名無しさん (2019-01-24 20 56 44) すれ違い誕生日あと五日が埋まらない…すれ違い中継所が稼働停止さえしなければ! -- 名無しさん (2019-01-25 23 08 43) 名前 コメント